Uno de los mayores dilemas al que nos enfrentamos cuando tenemos niños es a qué edad permitiremos a nuestros hijos tener su propio móvil. Pensar que se lo llevarán al colegio y que lo podrán utilizar a todas horas no ayuda mucho a tomar la decisión. Así mismo, dada la enorme atracción que los más pequeños tienen hacia estos aparatos, quizá sería más interesante darle la vuelta a la situación y utilizarlos con fines educativos. Además, con esto podremos ayudarles a adquirir un uso responsable de las nuevas tecnologías.
Aquí, queridos blogueros os enseñaremos cómo convertir el móvil en una herramienta educativa.
Aunque es necesario adaptar el proyecto al contexto determinado de cada clase, existen varios recursos e iniciativas que te pueden servir como inspiración. A continuación, te hemos seleccionado cuatro de ellos, ¡esperamos que te sean de utilidad!:
- Directrices para el aprendizaje móvil: La UNESCO cree que las tecnologías móviles pueden ampliar y enriquecer las oportunidades educativas en distintos contextos. Hay cada vez más datos que indican que los omnipresentes dispositivos móviles, en particular los teléfonos móviles y, más recientemente, las tabletas, son utilizados por educandos y docentes de todo el mundo para acceder a información, simplificar la administración y facilitar el aprendizaje de una forma nueva...
- ¡Aprende a sacarle partido a tu móvil! Los alumnos y las alumnas podrán utilizar su teléfono móvil como agenda escolar, planificador de estudio, tablón virtual de ideas... son muchas las aplicaciones, y las propias funcionalidades de estos aparatos electrónicos que puecden ser aplicadas en el ámbito educativo y del estudio.
- ¿Y si convertimos el móvil en una cámara de cine? Para sacar el máximo partido a este tipo de dispositivos, nada mejor que organizar un proyecto que lo convierta en la herramienta principal. Un buen puñado de buenas ideas y un móvil es lo único que hace falta para realizar interesantes cortometrajes, vídeos artísticos, reportajes…¡el límite lo pone el guión!
Por último, hablaros de Edutopía, una fundación que trabaja en apoyar estrategias educativas innovadoras, que ha elaborado una guía introductoria sobre los dispositivos móviles en clase. Está dirigida tanto a docentes como a familiares, e incluye una completa lista con aplicaciones que pueden ser de gran utilidad en las clases.
Las ventajas de incluir los dispositivos móviles en el aula son numerosas: facilitan un aprendizaje más personalizado, permite una respuesta y una evaluación inmediatas por parte del docente, potencian la participación… Sin embargo, tampoco podemos olvidar los contras que comportan, que también pueden ser importantes, como que inciden en la desigualdad económica de los alumnos (no todos pueden acceder a los mismos dispositivos) o que su abuso puede dejar de lado excelentes recursos más ‘tradicionales’, como la lectura o la expresión artística.
¡El debate está servido! ¿Y tú, qué opinas del uso de los dispositivos móviles en el aula?
viernes, 22 de abril de 2016
WEBQUEST
Queremos invitaros a visitar nuestra Webquest , "Islas Mágicas",sobre las Islas Atlánticas, con ella queremos transmitir el respeto por el entorno y su cuidado a los más pequeños, creemos que es algo importante que debemos transmitir, ya cada vez todo está más industrializado, y estamos destruyendo nuestro entorno.
En ella podréis encontrar distintos recursos que los niñ@s deberán consultar antes de realizar las tareas que proponemos, creemos que es una forma amena y divertida de conocer estas Maravillosas Islas y así empezar a sensibilizar las mentes de los más pequeños en el cuidado de lo que les rodea.
Esperamos vuestras visitas!!!
martes, 19 de abril de 2016
TIC Y EDUCACIÓN 10 TENDENCIAS Y 10 RETOS
1. Mobile Learning:
Así como los teléfonos móviles han relevado a la telefonía fija, los dispositivos móviles con
conectividad a Internet superarán a los ordenadores como el gadget preferente para trabajar en el aula: ¿seremos capaces de convertir al enemigo de las aulas en un aliado?
2. Computación en Nube:
los desarrolladores están apostando
por aplicaciones web en lugar de aplicaciones de escritorio, lo cual potenciado
por los servicios de espacio web gratuito de las grandes compañías
en Internet (Google, Yahoo, Microsoft,…) y la mayor versatilidad de los
dispositivos móviles hace que para el ámbito educativo se planteen
grandes oportunidades de trabajo en red. ¿Qué impacto tendrá
en nuestro trabajo en el aula si nos hacemos esclavos de la gratuidad de estos
servicios? [ejemplo: el caso Ning]
3. Computación Uno a Uno:
La tendencia mundial es proveer a cada estudiante de un dispositivo conectado a Internet, ya sea un mini-portátil [como en el caso de la Escuela 2.0], un móvil o un tablet, lo que implica que las aulas y el profesorado deben ir preparándose para desarrollar ambientes de aprendizaje basados en este acceso universal a las tecnologías y a la información.
4. Aprendizaje Ubicuo:
La mejora de las infraestructuras de conectividad así como el abaratamiento de los equipos informáticos y otros dispositivos de conexión a Internet hace que el ‘aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar‘ plantee a la escuela la necesidad de redefinir sus espacios: tanto físicos como temporales… ¿van dejando de tener sentido las clases de 55 minutos y la sirena rompiendo el trabajo en el aula?
5. Juegos:
Deberíamos empezar a aprovechar el éxito que entre los jóvenes tienen los juegos multijugador tanto para captar su atención e interés como para desarrollar competencias como el trabajo en equipo.
¿Qué valor tiene para nosotros el juego como recurso de aprendizaje?
6. Aprendizaje Personalizado:
Las tecnologías nos permiten pasar de aulas donde ‘enseñamos’ para un alumnado medio a aulas donde podemos adaptar materiales, recursos, atención y evaluación a las necesidades de cada alumno/a así como a sus propios estilos de aprendizaje.
7. Redefinición de los Espacios de Aprendizaje: las aulas con los pupitres ordenados en filas y columnas no favorecen el aprendizaje colaborativo, interdisciplinario y centrado en el alumnado. Las aulas del futuro inmediato deberían contar con un mejor uso de la luz y los colores, con otro tipo de mesas [como las circulares], con espacios individuales para estudiantes y profesorado o con pequeños espacios de aprendizaje abierto para el aprendizaje basado en proyectos. Evidentemente la gestión del aula de estas características resulta a priori complicado para el profesorado que está acostumbrado a tener a todos sus alumnos y alumnas mirando la pizarra.
8. Contenidos Abiertos Generados por el Profesorado:
potencia la identificación y creación por parte del mismo profesorado de los recursos de aprendizaje más eficaces según las necesidades de cada grupo. Estos recursos no solamente complementan ya a los textos escolares sino que probablemente los sustituirán en un futuro no muy lejano. Aún
más, ¿no debemos avanzar a un modelo donde también el alumnado participe en la generación de los contenidos?
9. Evaluación a través de Porftolios:
La recogida, gestión, clasificación y recuperación de los datos relacionados con el aprendizaje ayudará al profesorado a entender mejor las lagunas de aprendizaje de su alumando, así como a personalizar el contenido y los enfoques pedagógicos,
10. Rol del Profesorado:
Los nuevos modelos centrados en el alumnado obligan a los docentes a redefinirse, a dejar de ser los poseedores del conocimiento para convertirse en mentores, dinamizadores de los procesos, identificadores de recursos, facilitadores de espacios de aprendizaje colaborativo,… en
definitiva a transitar por terrenos poco frecuentados por la mayoría del profesorado.
lunes, 18 de abril de 2016
EL AULA DIGITAL A BAJA VELOCIDAD
Hola a tod@s bloguer@!!! Hoy os traigo una noticia muy interesante que está relacionada y afecta a las Nuevas Tecnologías, que como acostumbro, he rescatado del periódico La Voz de Galicia.
En el se dice: Solo el 31% de los centros escolares públicos tiene conexión de 100 megas; la Xunta reconoce que no es lo ideal, pero invertirá 19 millones de euros para llegar al 100%.
En este caso esto dificulta la educación digital y a través de las TIC, por ejemplo el plan Abalar de la Xunta que introduce las TIC en el desarrollo diario de las clases que se ve frustrado por culpa de estas conexiones a internet.
Acaso no nos ha pasado a todos o casi todos, problemas relacionados con la conexión a internet?
Os dejo el link de la noticia en la imagen!!!
Un saludo a tod@s!!
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Hoy queremos hablar de nuestra experiencia en la creación de actividades con Ardora, JClic,Hot Potatoes...
Ardora permite la creación de numerosas actividades desde sopas de letras, crucigramas, puzzles...su diseño es sencillo, y para poder empezar a trabajar con Ardora sólo hay que descargarse el programa de forma gratuita y apenas lleva unos minutos.
JClic es un entorno para la creación de actividades educativas multimedia. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades.
Hot Potatoes es un sistema para la creación de ejercicios educativos que se pueden realizar posteriormente a través de la web. Tiene ejercicios de respuesta corta,selección múltiple, crucigramas...
Todas ellas son aplicaciones de manejo fácil,gran versatilidad,visuales,fáciles de instalar, gratuítas... aunque la dificultad se presenta a la hora de compartirlas en distintos soportes.
Para el diseño de actividades también utilizamos EducaPlay, plataforma que permite el diseño de actividades y en donde la forma de compartirlas se hace sencillo.
¿Cual es vuestra experiencia con ellas?